Buvens, Jérémie
[UCL]
Poncin, Ingrid
[UCL]
Leclercq, Thomas
[UCL]
La littérature a montré le lien étroit qui lie une expérience du consommateur et l’engagement. La gamification est un facilitateur d’expérience permettant d’introduire des mécanismes de jeux dans un contexte de non-jeu. Par exemple, le challenge ou encore l’incertitude vont servir de motivations afin d’amener les personnes à prendre part à une expérience gamifiée. Ce mémoire a pour objectif de mesure l’impact de la chance de gain et du contrôle dans une expérience gamifiée, dans le but d’engager le consommateur. Ces deux variables impactent toutes deux le challenge et l’incertitude. Tour d’abord, une phase quantitative de type « between subject design » a permis de mesurer les impacts de ces deux variables sur cinq variables d’efficacité : le challenge, le niveau de compétence, l’agréabilité et le plaisir ressenti, l’excitation et la stimulation ressentie et finalement l’engagement. Les résultats ont démontré que la variable chance de gain avait un impact notamment avec l’effet modérateur du niveau de compétences mais également sur l’excitation ressentie. Lors de cette phase, la manipulation de contrôle n’a globalement pas fonctionné. Ensuite, une étude qualitative de type « within subject design » a permis d’approfondir les résultats obtenus lors de la phase quantitative. De plus, cette phase a pour but d’analyser si ces résultats sont susceptible de s’appliquer au secteur des assurances lorsque une personne est face à un choix de formule d’assurance auto. Les résultats ont montré qu’il n’était dans l’ensemble pas possible d’établir une quelconque corrélation entre les deux contextes (expérience gamifiée VS choix de formule d’assurance). Néanmoins, cette étude a à nouveau mis en avant l’importance des compétences dans une expérience gamifiée. En effet, face à un choix de formule de concours, les participants choisissent volontairement une formule ayant un degré de difficulté qui correspond à la perception de leur niveau de compétences. Par ailleurs, les dires de la littérature sur le lien entre l’expérience et l’engagement se confirment grâce aux recherches empiriques menées. Néanmoins, le design de l’expérience est important et doit être établi sur base des objectifs fixés mais également sur les motivations de la cible qui est souhaitée. Cette place importante des motivations dans la mise en place d’une expérience gamifiée s’est ressentie dans les résultats obtenus lors de la phase « between subject design ». En effet, ces derniers sont assez neutres et une des raisons est très certainement que les expériences gamifiées ont été imposées à des personnes sans même connaitre leur profil voire leurs motivations.


Référence bibliographique |
Buvens, Jérémie. L’impact de la gamification sur l’engagement : Les effets du contrôle perçu et de la chance de gain dans le contexte d’un choix de concours et dans le contexte d’un choix de formule d’assurance.. Louvain School of Management, Université catholique de Louvain, 2018. Prom. : Poncin, Ingrid ; Leclercq, Thomas. |
Permalien |
http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:15452 |