Kimmlingen, Laura
[UCL]
Renard, Damien
[UCL]
De nombreuses applications mobiles dédiées à la santé apparaissent depuis plusieurs années, ayant comme objectif de pousser les utilisateurs à pratiquer une activité physique quelle qu’elle soit. Elles deviennent de plus en plus accessibles et interactives, permettant de motiver davantage les utilisateurs. Une de leur particularité est l’utilisation de dispositifs de gamification, justifiant cette utilisation exponentielle de ces applications. Une autre particularité est la dimension sociale, qui a une place importante, faisant de ces applications de véritables réseaux sociaux à part entière. Notre recherche s’inscrit donc dans un contexte de socialisation du sport, soutenu par les dispositifs de gamification (à savoir les éléments issus des jeux vidéos) et les interactions entre les utilisateurs. Pour répondre à notre problématique, nous avons voulu comprendre l’efficacité de ces deux éléments sur la volonté de pratiquer une activité physique et sur la performance. Pour ce faire, nous avons débuté ce travail par la recherche d’informations dans la littérature scientifique concernant le sport connecté et la dimension sociale, la mesure de la performance et sa place dans les applications de sport, pour enfin évoquer le rôle de la Gamification. Ensuite, nous avons réalisé un audit sémiotique de l’application STRAVA, une des applications de référence en matière de Quantified self (“l’auto-quantification”), afin de mieux situer la place de la performance, de la gamification et des interactions sociales sur cette application. Finalement, une seconde analyse qualitative a été effectuée, en réalisant des entretiens semi-directifs d’utilisateurs de l’application, de manière à recueillir leurs points de vue sur cette notion de performance, comment ils perçoivent la gamification et quelle place occupe la dimension sociale. Ce travail contribue donc à la compréhension des attentes des utilisateurs de ces applications de Quantified self, qui ne souhaitent pas uniquement enregistrer leurs activités sportives, mais recherchent à nouer de véritables liens sociaux et interagir avec les autres utilisateurs.


Bibliographic reference |
Kimmlingen, Laura. Le rôle de la Gamification et des interactions sociales sur la performance sportive au sein des applications de Quantified self. Le cas de l’application mobile STRAVA.. Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication, Université catholique de Louvain, 2021. Prom. : Renard, Damien. |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:32674 |