Philippette, Thibault
[UCL]
Guillamet, Ronan
[UCL]
En se posant la question de savoir ce que signifie « comprendre les jeux » et aux moyens pédagogiques pour soutenir les apprenant·e·s dans le développement d’une telle compréhension, Zagal (2010) proposera la notion de ludolittératie. Celle-ci couvre plusieurs perspectives selon l’auteur, potentiellement en tension : la capacité à jouer, à comprendre et à produire des jeux (Zagal, 2010). Gilson (2021) identifie dans sa thèse plusieurs axes de travail de cette ludolittératie issus de Sánchez-Navarro et Aranda (2014), tout en mettant l’emphase, comme Zagal, sur la dimension « compréhension ». Dans le cadre de deux cours fonctionnant en synergie (« Jeux numérique, Serious Games et Gamification » et « Conception Technique de Médias Educatifs ») au sein de l’UCLouvain (Belgique), nous avons fait le pari pédagogique d’adopter une vision 360 degrés de la ludolittératie telle qu’envisagée par Zagal, à savoir le fait de jouer en classe, notamment au travers de la plateforme Classcraft (Philippette, 2022) et de tests réguliers de jeux vidéo ; d’apprendre à décrypter les jeux numériques et peut-être surtout à concevoir des jeux (hybrides) en utilisant des outils comme Minecraft Education ou encore MIT App Inventor. Si à travers ce dispositif, notre volonté était bien d’entrer dans une forme d’éducation aux jeux vidéo, nous sommes conscients que les objectifs sous-jacents au cours LCOMU2621 (apprentissages méthodologiques de gestion de projet et initiation technique) relèvent davantage d’une éducation par les jeux (Philippette et al., 2022). Dans le cadre de cet atelier, nous proposerons de « déplier » notre dispositif ludopédagogique à travers les différentes étapes qui le constitue, de présenter brièvement les outils utilisés et quelques réalisations des années antérieures, pour nous amener à pouvoir discuter des enjeux et tensions sous-jacents à un tel projet.
Bibliographic reference |
Philippette, Thibault ; Guillamet, Ronan. Ludopédagogie en gestion de projet : Tentative d’une approche 360 degrés de la ludolittératie.EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (Brest (France), du 12/06/2023 au 16/06/2023). |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/275647 |