Gilson, Gaël
[UCL]
D'une part, cette communication répond à l’une des difficultés des jeunes qui fait obstacle à leur compréhension et à leur maîtrise des objets médiatiques contemporains : être capables d’apprécier le potentiel informationnel de leur environnement numérique (Delamotte et al., 2014), et plus spécifiquement du jeu vidéo. D’autre part, elle contribue à la réflexion sur les moyens que les professionnel.le.s de l’éducation peuvent se donner pour raccrocher les apprentissages en littératie aux expériences et pratiques culturelles des adolescent.e.s (Vallières, 2019). Jusqu’à présent, nos observations du terrain – les pratiques pédagogiques qui mobilisent le jeu vidéo en contexte scolaire – nous ont permis de détecter qu’à l’état de pratiques de niche affranchies d’une pédagogie dédiée (Brougère, 2005), les utilisations du jeu vidéo à l’école servent généralement les objectifs prescrits par les programmes : il est davantage question d’une éducation par le jeu vidéo (le jeu est au service de l’apprentissage d’une matière) plutôt qu’une éducation au jeu vidéo (le jeu est objet d’étude). Le manque d’outils pour éduquer au jeu vidéo (et aux médias plus largement) pérennise chez les jeunes un « analphabétisme procédural » (Mateas, 2005) : si ces derniers jouent massivement aux jeux vidéo, ils n’ont pas pour autant les ressources nécessaires pour les décoder. En effet, la conception d’un jeu relève d’un processus d’écriture aux moyens d’expression complexes : le jeu vidéo peut alors se montrer résistant pour qui n’a pas les clés de lecture nécessaires à son décodage. Par ailleurs, il est un puissant vecteur de représentations qui normalisent certains états du monde (Coavoux, 2019) et qu’il convient donc d’(de faire) interroger en contexte scolaire pour répondre aux enjeux citoyens de l’École. Dans ce contexte, nos recherches doctorales, qui reposent sur les principes de la Recherche Design en Éducation (McKenney & Reeves, 2014), visent à construire une littératie du jeu vidéo (et un modèle d’application pédagogique) pour soutenir l’interprétation des œuvres vidéoludiques et l’éducation à ce média. L’interprétation des jeux vidéo consiste à donner sens aux éléments formels du jeu en activant des ressources culturelles dont le (non-)joueur dispose ou qui sont mises à sa disposition (Bonenfant, 2015). Ces ressources constituent un capital vidéoludique (Gilson, 2016), c’est-à-dire un conglomérat d’aptitudes et de connaissances qui permettent de faire fonctionner le jeu, de le « lire », de se l’approprier ou de s’y sociabiliser, voire de le (re)créer. Un capital vidéoludique déficient peut dès lors faire obstacle à l’exploration et au traitement des informations médiées au creux des jeux vidéo, ce qui appelle la nécessité de développer de nouvelles compétences lectorales du média. Nous souhaitons ainsi, à travers cette communication, présenter notre approche théorique de la littératie vidéoludique, ainsi que sa mise en application concrète dans des classes secondaires en Belgique francophone. Cette présentation sera l’occasion de répondre à plusieurs questions : quels sont les enjeux d’une éducation aux jeux vidéo à l’école? Quelles compétences (et quels savoirs liés) développer en littératie vidéoludique pour soutenir l’éducation aux jeux vidéo – et plus largement l’éducation aux médias ? Pour quels besoins concrets et pour pallier quelles difficultés? Comment mettre en œuvre un tel projet dans les écoles et selon quelles modalités pédagogiques ?


Bibliographic reference |
Gilson, Gaël. Raccrocher les apprentissages scolaires en littératie aux expériences des jeunes : le cas du jeu vidéo.Colloque Didactifen 2020 : Identifier, modéliser et surmonter les obstacles à l'apprentissage (Liège, du 07/07/2020 au 08/07/2020). |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/232700 |