Gilson, Gaël
[UCL]
Dans cet article qui se fonde sur l’étape exploratoire de notre recherche doctorale, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation par le média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation au jeu vidéo, et plus particulièrement à ses spécificités culturelles. Dans cette perspective, nous envisageons les règles d’un jeu vidéo comme des ludèmes, soit des signes sémantiquement chargés que le joueur peut traiter dans son interprétation des œuvres vidéoludiques. En ce sens, une analyse du jeu Celeste (Matt Makes Games, 2018) permettra d’élaborer les contours d’une littératie vidéoludique, que nous explorerons à travers un atelier pédagogique élaboré pour des élèves de 1re secondaire (12-13 ans) en Belgique francophone, autour du jeu My Memory of Us (Juggler Games, 2018). Notre objectif est d’étendre les possibilités d’exploration des joueurs pour qu’ils puissent naviguer dans l’espace sémantique du jeu et construire, de manière libre mais critique, le sens qu’ils prêtent à leurs expériences vidéoludiques.
Bibliographic reference |
Gilson, Gaël. Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes : vers une littératie vidéoludique en contexte scolaire. In: Médiations & Médiatisations, Vol. 1, no.2, p. 29-53 (2019) |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/226641 |