Lagneaux, Séverine
[UCL]
Servais, Olivier
[UCL]
Libérer la main pour libérer la pensée », tel est le slogan d’une firme fabriquant des robots de traite. L’éleveur et ses vaches, par l’introduction de cette machine, dernier cri de la zootechnie, se voient délivrés de l’astreinte de la traite. Le robot se charge de traire les bêtes quand elles en ressentent le besoin (dans les faits, quand le robot les admet à la traite selon les données analysées) et permet à l’éleveur, devenu gestionnaire, de prendre distance en se référant aux données que le robot lui transmet. Dans l’univers World of Warcraft, l’avatar est mû par l’intermédiaire d’un ordinateur et du corps de son possesseur. Ce double éloigne matériellement le praticien de son personnage numérique, et crée une distance entre le maître et sa créature ou entre lui et ses semblables. Cependant, immergé dans l’action de son corps prothétique, le ressenti émotionnel oblitère cette distance et, malgré l’éloignement crée par les médiations techniques, le joueur fait corps avec sa personnification digitale. Sur base de cette double ethnographie, de la robotisation d’un élevage bovin et de l’avatarisation de joueurs de jeu vidéo, cet article explore la nature des incorporations menées par ces deux types d’utilisateurs de technologie numérique. En comparant ces terrains, cette contribution s’attachera à mettre en lumière la mise en chiffre des corps qu’opèrent ces intermédiaires techniques. Virtualisation, avatarisation, libération éclaireront ces multiples incorporations.
Bibliographic reference |
Lagneaux, Séverine ; Servais, Olivier. De la traite robotisée au raid d’avatars. Incorporation et virtualisation. In: Parcours anthropologiques, Vol. 9, no.1, p. 73-101 (2014) |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/152451 |