El Abouti, Ismaïl
[UCL]
Poncin, Ingrid
[UCL]
Ces dernières années, nous avons pu constater une émergence de programmes et de logiciels attribués à différents domaines d'activités comme l'éducation, le commerce, l'automobile et bien d'autres ayant été inspirés par le secteur du jeu vidéo. Cette pratique porte un nom, on l'appelle communément la gamification ou la ludification. Cela consiste à utiliser des éléments de conception de jeux dans des contextes autres que le jeu (Deterding et al., 2011). Récemment, la gamification est devenue un sujet populaire dans le marketing et a fait l'objet d'une multitude d'études dans la littérature scientifique. Rapidement, cette pratique a été perçue comme un moyen prometteur permettant d'améliorer l'expérience des utilisateurs et d'avoir une influence positive sur le comportement des consommateurs (Eppmann et al., 2018). Au travers de ce mémoire, nous avons étudié l'impact de certains éléments de la gamification, à savoir le challenge, les badges, les points, le statut ainsi que la coopération, sur l'engagement communautaire, l'engagement dans la tâche et les intentions comportementales des potentiels enquêteurs de santé de MediScout. Cette dernière est une application développée par l'organisation SAVICS et permet de planifier, mettre en oeuvre et surveiller des enquêtes de santé dans certaines régions du globe, principalement en Afrique. Grâce à la littérature scientifique et à une étude qualitative sous forme d'étude de cas, nous avons pu construire un cadre empirique et des hypothèses que nous avons vérifiées grâce à une étude quantitative. Une expérimentation de type between subject design 2 x 2 a donc été mise en place et quatre scénarios différents ont été créés dans lesquels nous manipulions deux effets, celui du challenge (challenge individuel ou challenge coopératif) et celui du statut (pas de statut ou évolution du statut). Chaque répondant a été assigné à un scénario grâce à son mois de naissance. Cependant, tous les participants ont répondu au même questionnaire. Les effets ont été mesurées en fonction de plusieurs variables d'efficacité qui sont les suivantes : la compelling experience, l'expérience gamifiée, la fierté perçue, l'engagement communautaire, l'engagement dans la tâche, les intentions comportementales de bouche-à-oreille et de réutilisation. Les résultats de notre étude ont montré que la gamification et plus précisément les effets principaux de challenge et de statut avaient un impact positif sur les variables d'efficacité. En effet, concernant l'effet de challenge, les répondants exposés aux scénarios comprenant le challenge coopératif ont montré une expérience gamifiée, de l'engagement communautaire et dans la tâche ainsi que des intentions comportementales plus forts que dans les scénarios comprenant le challenge individuel. Concernant l'effet de statut, les répondants ayant été exposés aux scénarios comprenant un statut évolutif ont montré une compelling experience, une expérience gamifiée, une fierté perçue, de l'engagement communautaire et dans la tâche ainsi que des intentions comportementales plus forts que dans les scénarios ne comprenant pas de statut. De plus, l'interaction de ces deux effets a montré un impact significatif sur la variable d'efficacité de la fierté perçue. À la suite de cette étude, nous avons pu émettre plusieurs recommandations managériales. Tout d'abord, les éléments de gamification utilisés dans notre étude ont démontré leurs effets par rapport aux objectifs recherchés par les organisations dans la littérature scientifique. Ensuite, les modifications visuelles apportées à l'application MediScout en incluant la gamification ont montré qu'elles permettaient d'améliorer l'expérience utilisateur sur l'application, d'augmenter l'engagement communautaire, l'engagement dans la tâche ainsi que les intentions comportementales. Finalement, il ressort de nos hypothèses relationnelles que l'expérience gamifiée et la compelling experience explique les intentions comportementales, que la fierté perçue explique l'engagement communautaire et que l'engagement communautaire explique les intentions comportementales.


Bibliographic reference |
El Abouti, Ismaïl. La gamification dans la communauté des enquêteurs de MediScout : Son impact sur l'engagement et les intentions comportementales.. Louvain School of Management, Université catholique de Louvain, 2020. Prom. : Poncin, Ingrid. |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:22914 |