Godet, Florence
[UCL]
Kestemont, Marie-Paule
[UCL]
Cela fait maintenant plusieurs dizaines d’années que les crises environnementales, sociales et économiques sont devenues, à notre plus grand désarroi, une réalité trop fréquente. Nous nous sommes donc demandés si nous n’étions pas responsables de ces problèmes et par extension si nous pouvions agir afin de diminuer leurs effets néfastes. C'est alors qu'est apparu un nouveau mouvement afin de responsabiliser la société: le développement durable. Le développement durable réunit trois dimensions - sociale, économique et environnementale - ainsi que les interactions entre ces trois dimensions. La problématique du développement durable est devenu un enjeu pour l’Unesco, les ONG ou encore divers autres mouvements associatifs. Les individus à travers le monde sont aussi enclins à s’intégrer dans la transition vers un monde plus durable. Cela prouve qu’il y a réellement une prise de conscience et que cette volonté de continuer à sensibiliser et éduquer au développement durable est justifiée. Mais il est évident qu'il y a encore du chemin à faire, qu'il faut constamment rester créatif et innovant dans ce que l'on propose et faire évoluer les méthodologies utilisées. De surcroît, nous devons nous poser la question de savoir quels sont les supports appropriés pour éduquer au mieux les individus. C’est pourquoi, ce mémoire a pour objectif d’analyser en profondeur le potentiel des Serious Games, d’abord dans l’apprentissage en général et ensuite dans le cas spécifique de l’éducation au développement durable. Les Serious Games sont des jeux vidéo dont l’intention première est sérieuse. En effet, il est possible que les Serious Games possèdent un potentiel énorme dans l’apprentissage et puissent donc être par extension utilisés pour sensibiliser la population au développement durable. Comme expliqué précédemment, la problématique du développement durable ne peut être comprise et acquise que par l’utilisation de nouvelles méthodes d’apprentissage. Les études de cas ne suffisent plus. Il est important de pouvoir créer une méthode d’apprentissage qui allie divertissement et éducation. L’étude visant l’évaluation de l’applicabilité des Serious Games à l’éducation au développement durable a été réalisée au moyen d’une étude de marché afin de déterminer un profil type de joueurs de jeux vidéo. En effet, j’ai voulu déterminer les raisons pour lesquelles un joueur a envie de jouer à des jeux vidéo, et s’il existait des différences en fonction du sexe du joueur. En outre, j’ai voulu découvrir ce qui expliquait la fidélité des joueurs de jeux vidéo. Est-ce l’attente hédoniste, est-ce le sentiment d’immersion du joueur ? L’immersion produite par les jeux procure-t-elle du plaisir aux joueurs de jeux vidéo ? Enfin, j’ai voulu déterminer si les hommes jouent plus fréquemment que les femmes et distinguer quels sont les supports le plus souvent utilisés en fonction du genre du répondant. J’ai également testé les connaissances des répondants sur le développement durable. Il est important de déterminer si les individus ont conscience de l’ampleur de la problématique du développement durable. En effet, elle englobe différentes dimensions qui se répercutent sur d’innombrables aspects de la vie quotidienne. L’étude réalisée a ainsi mis en évidence que les joueurs de jeux vidéo jouent principalement afin de satisfaire leur envie de divertissement et loisir. De surcroît, les hommes préfèrent l’aspect compétitif dans les jeux vidéo. Les femmes semblent apprécier la dimension imaginaire et fantastique mais ce résultat n’est pas statistiquement significatif. Ensuite, la fidélité des joueurs est déterminée en partie par le plaisir procuré par les jeux vidéo. Le fait que l’utilisateur d’un jeu vidéo prenne du plaisir à jouer détermine son intention de continuer à y jouer dans le futur. Cette fidélité est également expliquée par le sentiment d’immersion que ressent le joueur. Mais plus spécifiquement il s’agit du sentiment d’évasion apporté par le jeu. Le plaisir du joueur n’est quant à lui pas déterminé par la capacité d’immersion du joueur. L’âge influencerait positivement la pratique de jeux : les personnes plus âgées jouent plus souvent aux jeux vidéo. Enfin, il semblerait que les individus n’aient pas une conception floue du développement durable. Au contraire, les individus l’intègrent correctement dans toute sa globalité. Cependant, la facette environnementale est en général la facette la mieux connue. Etant donné le faible taux de réponse pour les questions relatives aux Serious Games, je suis venue à la conclusion que les Serious Games ne sont pas encore assez répandus dans le paysage vidéoludique. Certaines remarques doivent être prises en compte lors de la conception d’un Serious Games. L’appropriation personnelle du jeu sérieux par le joueur est une limite à ne pas sous-estimer. Chaque joueur va réagir différemment et les concepteurs de jeu vidéo doivent tenir compte que selon son contexte d’utilisation, de son état du moment, de sa culture, … le joueur va s’approprier le jeu d’une manière qui n’est pas nécessairement la même qu’un autre joueur. Les concepteurs doivent également s’entendre avec les pédagogues qui ont parfois des demandes contradictoires avec les leurs. Ils exigent l’intégration de nombreux savoirs, ce qui peut mener à un apprentissage forcé des savoirs, contredisant l’aspect libre et ludique des jeux. Le concepteur doit également pouvoir créer des jeux qui s’adaptent aux différents profils de joueurs de jeux vidéo. Les jeux sérieux doivent également avoir la capacité de tenir dans le temps et rendre le joueur fidèle à la pratique. En outre, il est essentiel que le jeu sérieux soit capable à la fois de divertir et d’être sérieux. Le divertissement ne peut être sous-représenté par rapport à l’apprentissage et réciproquement. De surcroît, l’essence même du jeu est la liberté de pouvoir y jouer. Il faut donc que le Serious Game respecte lui-aussi ce principe. Cependant, cela dépend effectivement de son contexte d’utilisation : qu’il soit utilisé dans un cadre scolaire ou non peut contraindre ou favoriser la libre pratique du jeu. Pour finir, jouer collectivement semble avoir beaucoup d’avantages. L’interaction entre les joueurs permet de renforcer l’implication des joueurs, leur engagement ainsi que le plaisir du jeu. Les Serious Games peuvent ainsi constituer un support d’apprentissage pour l’éducation au développement durable. Ces jeux sérieux peuvent être inclus dans un cadre pédagogique à l’université mais peuvent également être utilisés par les ONG. Ainsi, créer des Serious Games sur le développement durable permet d’apporter un nouveau moyen de sensibilisation et d’éducation à des organisations qui luttent pour parvenir à rendre la société plus durable. La demande pour ce type de jeux est donc réelle. C’est pourquoi il faut encourager la conception de cette catégorie particulière de jeux afin que l’offre réponde à la demande.


Référence bibliographique |
Godet, Florence. Etude du potentiel des Serious Games pour la sensibilisation au développement durable. Louvain School of Management, Université catholique de Louvain, 2015. Prom. : Kestemont, Marie-Paule. |
Permalien |
http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:2615 |