Saysouk, Sarah
[UCL]
Tilleuil, Jean-Louis
[UCL]
(fre)
Cette étude vise à analyser la représentation des jeux vidéo comme mondes virtuels dans la littérature jeunesse d’un point de vue littéraire et sociologique. Les jeux vidéo sont dépeints dans de nombreux livres destinés aux enfants et adolescents comme des mondes virtuels dans lesquels plongent littéralement les personnages. Ce mémoire se propose d’analyser ce topos dans un corpus de quatorze livres jeunesse, principalement francophones, publiés entre la fin du 20e siècle et aujourd’hui. Concrètement, ce travail analyse les descriptions d’univers virtuels dans les livres du corpus afin de dégager les imaginaires associés au numérique, à la lumière de la notion d’immersion fictionnelle telle que décrite par Jean-Marie Schaeffer. La littérature jeunesse a-t-elle tendance à assimiler lecture et jeu vidéo dans un éloge global de la fiction ou à les opposer ? Le but est de mener à une mise en perspective sociologique : pour ce faire, nous mettons finalement en parallèle notre analyse littéraire avec des données sociologiques et historiques sur la perception des jeux vidéo et de la lecture dans la société. Une attention particulière est accordée aux dates de publication de chacun des romans, afin d’analyser une possible évolution dans les conceptions. Cette analyse nous permet d’explorer l’oscillation de la représentation du monde virtuel entre un espace utopique de libération qui met en valeur le vertige des possibles et le plaisir de la fiction (littéraire ou vidéoludique) et un espace d’illusions voire d’aliénation dystopique, mettant en garde les jeunes contre le numérique et l’immersion dans la fiction. Ce travail montre donc le tiraillement entre un positionnement en faveur de la fiction sous toutes ses formes et des valeurs plus anciennes héritées du positionnement anti-mimétique de Platon, en ce qui concerne le jeu vidéo.
(eng)
This study aims to analyze the representation of video games as virtual worlds in children's literature from a literary and sociological perspective. Video games are portrayed in many books for children and teenagers as virtual worlds into which the characters literally dive. This dissertation proposes to analyze this topos in a corpus of fourteen mainly French children's books, published between the end of the 20th century and today. This work analyzes the descriptions of virtual universes in these books in order to identify the imaginaries associated with the digital, in light of the notion of fictional immersion as defined by Jean-Marie Schaeffer. Does children's literature tend to assimilate reading and video games, in a global praise of fiction, or does it pitch them against each other? We aim to lead the reflection toward a sociological perspective by bringing literary analysis into dialogue with sociological and historical data on the social perception of both video games and reading. Particular attention is paid to the publication dates of each of the novels, in order to discern a possible evolution in the visions they convey. This analysis allows us to explore the oscillation of the representation of virtual worlds, between utopian spaces of freedom, and dystopian spaces of illusion; between emphasizing the vertigo of possibilities and pleasures fiction has to offer, and warning against immersion in digital worlds and fiction in general. This work thus shows the tension between pro-fiction positions, which favor fiction in all its forms, and positions influenced by older values, inherited from Plato's anti-mimetic tradition.


Bibliographic reference |
Saysouk, Sarah. La représentation des jeux vidéo comme mondes virtuels dans la littérature jeunesse : entre éloge de la fiction et mise en garde. Faculté de philosophie, arts et lettres, Université catholique de Louvain, 2022. Prom. : Tilleuil, Jean-Louis. |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:37528 |