Rouge, Melody
[UCL]
Meurens, Pierre
[UCL]
Au vu des grandes avancées technologiques de ces dernières années, les entreprises se doivent de proposer des modules de formation toujours plus innovants et attractifs pour leur personnel. De plus ces modalités de formation doivent permettre un apprentissage complet qui pourra être mis en application par la suite par l’apprenant. Ce mémoire vise à connaître les différents facteurs de la gamification et notamment ceux du serious game qui ont un impact significatif sur le transfert des apprentissages en formation. Pour ce faire, nous avons mené des interviews auprès de personnes spécialisées dans le cadre de la gamification des formations et nous avons distribué un questionnaire qualitatif à questions ouvertes à certains participants d’un serious game bien spécifique. En janvier 2020, l’UCLouvain a mis à la disposition de ses membres et de ses étudiants le serious game « Effet papillon » visant une sensibilisation à la cybersécurité. Les attaques informatiques sont une réelle menace pour de nombreuses organisations et les problèmes apparaissent souvent au niveau du personnel utilisant le matériel informatique. Cette partie empirique nous permet d’expérimenter cette nouvelle modalité de formation sur un public bien défini. Nous avons ainsi cherché à connaître les caractéristiques d’un serious game qui renforcent les compétences et qui amènent les apprenants à les appliquer à la suite de la formation. La revue de la littérature et l’analyse de ces données nous ont permis de répondre à notre problématique en énonçant plusieurs résultats.


Bibliographic reference |
Rouge, Melody. La gamification des formations et son impact sur le transfert d’apprentissage : Le cas du serious game de l’UCLouvain.. Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication, Université catholique de Louvain, 2020. Prom. : Meurens, Pierre. |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:23753 |