Guerit, Robin
[UCL]
Philippette, Thibault
[UCL]
Speasy est une application mobile qui a pour but d’aider les apprenants de l’anglais langue étrangère à améliorer leur prononciation. Ce type d’outil numérique rencontre souvent des difficultés à promouvoir une utilisation régulière car les utilisateurs perdent rapidement leur motivation (Jung et Lee, 2018). Dans le contexte de Speasy, nous avons identifié que la conception d’une stratégie de ludification était une piste de solution. La ludification est l’utilisation d’éléments de jeu dans un contexte non-ludique (Deterding et al., 2011 : 10). Plusieurs études montrent son effet globalement positif sur la motivation (Seaborn et Fels, 2015 ; Harviainen et Meriläinen, 2019), cependant, il est difficile d’évaluer à quel élément de jeu cela est dû à cause d’un manque d’outils méthodologiques communs au domaine de recherche. Récemment, Hallifax et al. (2019) ont répondu à cette lacune en validant une série de recommandations universelles pour la conception d’une expérience ludifiée. Compte tenu de cette avancée, nos objectifs de recherche sont les suivants : (1) évaluer si les recommandations faites par Hallifax et al. (2019) s’appliquent aux profils de joueur des utilisateurs de Speasy et (2) déterminer quels éléments de jeu sont à intégrer en priorité dans l’application, en fonction de leur impact sur la motivation des utilisateurs. Pour accomplir ces objectifs, le présent mémoire réplique partiellement l’étude de Hallifax et al. (2019). Ainsi, un protocole de test utilisateur et de comparaison par paires permet d’identifier les préférences des utilisateurs de Speasy pour divers éléments de jeu, sur un échantillon de 30 participants. Nos résultats finaux établissent un bilan contrasté des recommandations universelles proposées par Hallifax et al. (2019) et confirment la pertinence de la méthodologie employée pour systématiser la conception d’une expérience ludifiée au sein d’un outil comme Speasy.
Bibliographic reference |
Guerit, Robin. La ludification de l'apprentissage dans l'application mobile Speasy: Quels éléments de jeu intégrer pour motiver quels profils d'utilisateurs?. Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication, Université catholique de Louvain, 2020. Prom. : Philippette, Thibault. |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:19967 |