Riccobono, Vito-Orazio
[UCL]
Philippette, Thibault
[UCL]
Développés et édités par de petits studios voire par des concepteurs isolés, les jeux vidéo indépendants sont directement confrontés aux jeux vidéo traditionnels aussi appelés mainstream ou triple A, supportés par de grands éditeurs et bénéficiant de budgets financiers importants. Évoluant au sein du même marché, éditeurs et développeurs se battent pour faire connaître leurs œuvres. Or, comme la plupart des organismes et entreprises du 21ème siècle, ils n’hésitent pas à employer les réseaux sociaux numériques afin de développer leur notoriété. Ce travail s’intéresse à leur utilisation et tente de répondre à la question suivante : « Quelles sont les activités promotionnelles des éditeurs de jeux vidéo indépendants par rapport aux grands éditeurs sur les réseaux sociaux numériques ? ». En posant cette interrogation, nous émettons l’hypothèse qu'éditeurs indépendants et traditionnels utilisent ces plateformes différemment. Pour pouvoir répondre à ce questionnement, nous analysons et comparons les comptes Facebook, Twitter, Steam et YouTube de deux jeux vidéo de types différents : Epistory, jeu indépendant et Quantum Break, mainstream. Les résultats de ce travail d’analyse permettent de supporter l’hypothèse que nous émettons. L’éditeur mainstream utilise principalement ces outils comme un vecteur de communication quasi unilatéral dans le sens où il participe très peu à l’animation de ses communautés. Cette tactique lui permet d’obtenir des résultats impressionnants en termes de notoriété, d’engagement et de bouche-à-oreille. L’éditeur indépendant, quant à lui, génère des résultats bien moins importants. Cependant, l’interaction soutenue avec les joueurs qui le suivent lui permet de construire une communauté soudée, lui permettant de véhiculer une image très positive auprès des autres joueurs. D’un type d’éditeur à l’autre, nous nous retrouvons donc avec des stratégies différentes qui mènent à des résultats tout aussi divers.
Bibliographic reference |
Riccobono, Vito-Orazio. Les campagnes de communication du jeu vidéo indépendant et de l’industrie triple A Cas d’étude : comparaison des réseaux sociaux numériques des jeux vidéo Epistory et Quantum Break. Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication, Université catholique de Louvain, 2017. Prom. : Philippette, Thibault. |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:11103 |